Nama : Sarah Ramadhanty Putri
NPM : 5A414038
Kelas : 3IA20
Apa itu Artificial Intelligence ?
Artificial Intelligence atau AI adalah kemampuan dari sebuah komputer untuk berfikir seperti manusia bahkan lebih baik dibandingkan manusia. Dalam bahasa Indonesia Artificial intelligence atau AI artinya Kecerdasan Buatan, biasanya sebuah sistem AI memiliki kemampuan untuk memperoleh informasi baru yang akan dikumpulkan agar sistem AI menjadi lebih cerdas lagi. Definisi Kecerdasan Buatan , berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk dapat memberi gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya :
- Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).
- Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal - hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight[1991]).
- Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasikan pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol - simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).
Sejarah Artifical Intelligence Dunia
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja dsitulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK) : sebuah program permainan naskah yang ditulis oloeh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "Kecerdasan Buatan" pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing Test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja dsitulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK) : sebuah program permainan naskah yang ditulis oloeh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "Kecerdasan Buatan" pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing Test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970an, JOel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dana Alain Colmersur mengembangkan bahasa komputre prolog. ted Shortlife mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistemk pakar pertama. Hans Morevac mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintagan secara mandiri.
Contoh penerapan AI dalam keehidupan
- Game Playing
Game biasanya memiliki karakter yang di kontrol oleh user dan karakter lawan yang di kontrol oleh game itu sendiri. Dimana kita harus merancang aturan - aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing rasa penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuannya adalah membuat nonplayer memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini, AI dibutuhkan untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara man-macjine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan .
- Sistem Pakar
Bidang ilmu ini memperlajari bagaimana membangun sistem atau komputer yang memiliki keahlian untuk memecahkan masalah dan menggunakan penalaran dengan meniru atau mengadospi keahlian yang dimiliki oleh pakar. Dengan sistem ini, permasalahan yang seharusnya bisa diselesaikan oleh para pakar/ahli, dapat diselesaikan oleh orang awam. Sedangkan, untuk para ahli, sistem pakar juga membantu aktivitas mereka sebagai asisten yang seolah - olah sudah mempunyai banyak pengalaman.
- Natural Languange Processing (NLP)
NLP mempelajari bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian hingga user dapat berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi antara komputer dengan bahasa natural yang digunakna manusia, yakni bagaimana komputer melakukan ekstraksi informasi dari input yang berupa natural language dan atau menghasilkan output yang juga berupa natural language. Misalnya : System Automated Online assistant dan deteksi email spam yang cerdas.
Game yang menggunakan AI
- Game PacMan
- Game TicTacToe
- DOTA2
- Bomberman Land
sumber :
http://blog.rumahproject.com/2016/11/27/contoh-penerapan-kecerdasan-buatan-ai-dalam-kehidupan/
https://ngelag.com/apa-itu-artificial-intelligence-atau-ai/
https://buahilmu.wordpress.com/2011/04/13/pengertian-artificial-intelligence-kecerdasan-buatan/
http://dunotifkejora.blogspot.co.id/2016/04/kecerdasan-buatan-ai-pada-game.html
http://dunotifkejora.blogspot.co.id/2016/04/kecerdasan-buatan-ai-pada-game.html
0 komentar:
Posting Komentar