Selasa, 01 November 2016

Apa itu Desain Komunikasi Visual?




Desain Komunikasi Visual yang ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga kata yaitu Desain diambil dari kata "designo" (itali) yang artinya gambar. Sedangkan adalam bahasa Inggris desain di ambil dari bahasa Latin (designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain di padukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa(ide).
Selanjutnya Komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator (penyampaian Pesan) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang di ambil dari bahasa Latin "communis" yang berarti "sama" (dalam bahasa Inggris : common). kemudian komunikasi dianggap sebagai proses menciptakan suatu kesamaan (commonness) atau suatu kesatuan pemikiran antara pengirim (komunikator) dan penerima (komunikan). 
Sementara kata Visual bermakna segala sesuatu yang dapat diliat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu Mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual. 
Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia disingkat dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan medis dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitaannya dengan penggunaan tanda - tanda (signs), gambar(drawing), lambang dan simbol, ilmu dan penulisn huruf (tipografi), ilustri dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan. 
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide - ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampaian pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya. 


Sejarah Desain Komunikasi Visual 

Desain komunikasi visual saat ini sudah mengalami perkembangan yang sangat baik di era globalisasi ini. Berikut sejarah perkembangannya dari masa ke masa :

  • Victorian
Gaya victorian ini terkesan natural. Terlihat dari berbagai poster dan iklan pada zaman victorian yang kebanyakan menggambarkan seseorang dengan pose yang terkesan datar , alami, dan biasa terjadi di lingkungan sekitar. Pada pembingkaian menggunakan ornament - ornament. Pada penggambar wanita tubuh terlihat subur. Tokoh desainer yang paling berpengaruh pada zaman ini antara lain Salman Baidow, Sir John Millais, dan Grant Hamillton.

  • Art dan Crafts
Arts and Crafts muncul sebagai bentuk ketidak puasan terhadap gaya victorian yang dianggap terlalu tradisional dan ketinggalan zaman. Selain itu, victorian juga kurang nilai estetis karena sifatnya yang natural. Untuk itu, Arts and Crafts muncul dengan pelopornya William Morris, mengusung gaya ilustrasi yang kkaya akan seni decorative yang memiliki nilai craftmentship tinggi. Selain William Morris, desainer Arts and Craft diantaranya Henry van de Velde dan Aubrey Breadsley.
  • Art Nouveau 


Sama seperti Arts dan Craftss, Art Nouveau juga menjadi bentuk ketidakpuasan dari Victorian. Sifatnya dekoratif , namun masih lebih sederhana dibandingkan Arts and Crafts. Gaya ini dianggap sebagai gaya ilustrasi pertama di dunia desain secara internasional. Desainer Nouvevau yang paling berpengaruh yaitu, Raymond Savignavic dan Jules Cheret, 

  • Art Deco 
Art Deco muncul sekitar tahun 1925. Sebuah karya Art Deco menampilkan kemewahan, glamour, kejayaan akan permesinan, konsumerisme dan kecepatan pada masa itu. Mulai muncul bentukan - bentukan yang lebih modern, dimana terdapat bentuk geometris dan kurva, Cassandre , Paul Collin, dan Charles Loupot adalah beberapa contoh tokoh desainer Art Deco. 
  • Kitsch
Kitsch berasal dari bahasa Jerman yang artinya 'bad taste' . Dalam dunia seni, kitsch biasa digunakan untuk menjelaskan bahwa suatu karya itu memiliki nilai sentimental yang berlebihan, vulgarn dan memiliki maksud tertentu. Istilah Kitsch juga jarang disebutkan dalam dunia Desain, tetappi terwakili oleh istilah gaya 'Era 50-an'. Penggunaan warnanya lebih menarik dan variasi. Desainer Kitsch yang paling berpengaruh antara lain: Grant Wood, James Montgomery dan Norman Rockwell.
  • Latemodern
Periode Late Modern di dominasi oleh inovasi - inovasi dari Amerika. Gaya ilustrasi ini terinspirasi dari European Avant Garde yang modernist. Teknik - teknik fotografi, typesetting dan printing yang jauh lebih modern telah banyak digunakan.

  • Swiss 
Swiss memiliki pengaruh besar terhadap perkembangan dunia desain grafis selama lebih dari dua dekade. Para desainer swiss sangat perfeksinois dalam bentuk dan tipografi sans serif desainnya yang minimalis dan lebih mengutamakan pesan yang disampaikan. Para desainnernya antara lain : Grasset Steinlen dan Felix Vallotton.

  • Psychedelia 
Psyedelia muncul beriringan dengan budaya hippies yang berkembang pada tahun 1960an. Nama psychedelia berkaitan erat dengan obat psychedelia yang popular dikalagan kaum muda pada saat ini. Pada pewarnaan nya terpengaruh gaya Pop Art dengan warna - warna yang mencolok dan ramaui. Victor Moscoso, Rick Griffin dan Peter Max merupakan beberapa desainernya.


Perbedaan Desain Komunikasi Visual & Seni Murni 
  • Desain Komunikasi Visual
Desain Komunikasi Visual, ilmu yang memperlajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf, warna serta tata ltaknya, sehingga pesan dana gagasan dapat diterima oleh sasarannya.
  • Seni Murni
Seni Murmi, sei yang dikembangkan untuk dinikmati keindahannya. Seni murni mengutamakan sifat estetika di bandingkan kegunaannya dalam kehidupan sehari - hari. Sebagai contoh adalah lukisan, kaligrafi, dan patung. Yang di manfaatlan pada ini adalah keindahannya. Seni Murni sering dikaitkan dengan bentuk seni visual. Kata Murni lebih merujuk kepada kemurnian / keaslian karya tersebut.

Elemen - elemen Desain Komunikasi Visual 

ILUSTRASI 

Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau forografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilutrasi yang dimaksudkan disini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.


SIMBOLISME

Simbol sangat efektif digunakan sebgaai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang di gunakan. Contohnya : komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar dan lain lain digunakan simbol.

FOTOGRAFI 

Fotografi sangat efektif untuk mengesankan keberadaan suatu tempat, orang atau produk. Sebuah foto mempunyai kekuasaan walaupun realita yang dilukiskan kadangkala jauh dari keadaan yang sesungguhnya. Selain itu sebuah foto juga harus dapat mmberikan keutan dan keinginan untuk berekperimen. Misalnya dalam hal mencoba resep masakan yang baru atau tren berpakaian terbaru,


TYPOGRAFI

Tipografi adalah seni menyusun huruf - huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagia metode unutk menerjemahkan kata - kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasi ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari dari label pakaian, tanda - tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tdak lepas dari semua aspek kehidupan sehari - hari.


LAYOUT

Layout menjadi elemen yang terakhir dan sangat penting, dimana kita dituntut untuk bisa mengolah ruang kosong pada suatu bidang untuk dijadikan media desain yang mudah dibaca dan agar tidak membuat si pembaca menjadi cepat lelah ketika membaca / melihat desain yang kita buat dikarenakan tata letak yang tidak bagus (tidak nyaman dipandang)hal yang mempengaruhi agar menjadi desain yang baik dan benar (layout) , ada beberapa faktor yaitu :


1. Keseimbangan
2. Kesatuan
3. Irama
4. Tekanan





Daftar Pustaka

Feliciany H.T., 2014. Sejarah Perkembangan Desain Komunikasi Visual. http://www.kesekolah.com/artikel-dan-berita/kesenian/sejarah-perkembangan-desain-komunikasi-visual.html#sthash.MJyXoVWi.dpbs. Diakses pada tanggal 13 November.

Rika Ayu Putri. 2016. Komunikasi Desain Visual. http://rikaayuputrik.blogspot.co.id/2016/01/komunikasi-desain-visual.html. Diakses pada tanggal 13 November.

Gede Pulo Darma. 2013. Elemen - elemen Desain Komunikasi Visual. https://designideasdkv1.wordpress.com/2013/01/07/elemen-elemen-desain-komunikasi-visual/. Di akses pada tanggal 13 November. 

Selasa, 18 Oktober 2016

Pengertian Desain & Pemodelan Grafis

Pengertian desain dan Pemodelan Grafis




Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membua, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata yakni, Desain, Pemodelan dan Grafik dan jika di uraikan masing - masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki perngertian sebagai berikut :
Desain 
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pecapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.

Pemodelan
Pemoodelan adalag pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang . Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek, Proses pemodelan ini memerlukan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.

Grafik
Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan melakukan proses percetakan

Desain Grafik
Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.


I. Prinsip dan Unsur Desain Grafik

Unsur – unsurnya :
a.      Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

b.    Bentuk (Shape)
Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.

c.      Huruf (Character)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.

d.    Simbol (Symbol)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). 

e.      Bentuk Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.

f.      Tekstur (Texture)
Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

g.     Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.

h.    Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.

i.       Warna (Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

Prinsipnya :
a.     Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
b.    Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
c.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
d.    Penekanan (Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
e.      Irama (Repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama. 


II. Perkembangan desain grafis di berbagai Media 

Pada Awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (daintaranya audio dan video). Desain grafik juga diterapkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multi media . Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mecakup pengolahan ruang. 

III, Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat desain grafis 


Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya.

Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.

Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

IV.  Desain pemodelan grafis dari segi Interaksi Manusia & Komputer 

Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.




Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Interaksi komputer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan "Human--computer Interaction/HCI", merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara komputer dengan manusia yang meliputi rancangan, evaluasi dan juga implementasi antar muka pengguna komputer agar mudah di gunakan oleh manusia.

Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri merupakan serangkaian proses, diaog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan. 

Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian teradap komputer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan komputer dan juga mengharapkan agar system komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah penggunanya (user friendly). Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mmempengaruhi biaya yang akan di keluarkan.


Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
  • Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
  • Psikologi
Memahami sifat dan kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, keterampilan motorik pengguna 
  • Perancangan grafis dan tipografi 
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer. 
  • Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Misalnya : Bentuk meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu , kebersihan tempat kerja.
  • Antropologi 
Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing - masing anggotanya dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya.
  • Lunguistik 
Merupakan cabang ilmu yang memperlajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus. Misal : Bahasa Grafis, bahasa alami, bahasa  menu dan bahasa perintah

  • Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem manusia - komputer dalam struktur sosial. Misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.



Daftar Pustaka :
  • http://tipskompunet.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
  • http://ilhampratamap.blogspot.co.id/2012/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html



Kamis, 12 Mei 2016

Analisa Website (https://www.polri.go.id) dengan Alexa Rank

Hasil Analisis Alexa Rank Pada Web

Berikut adalah hasil data - data dari analisis sistem alexa terhadap website yang telah diinputkan, terhitung dari tanggal 13 Mei 2016.


Pada gambar diatas menjelaskan bahwa data popularitas dari website https://www.polri.go.id/ peringkatnya diperhitungkan dengan menggunakan kombinasi dari rata - rata pengunjung perhari dan pageviewsnya selama 10 bulan ke belakang, website yang memiliki kombinasi jumlah pengunjung dan pageviews tertinggi akan diberi peringkat Global Rank #1. Pada website http://polri.go.id saat ini memiliki peringkat global 43,386 yang artinya peringkat dunia dari semua website dan memiliki peringkat 499 di Indonesia.

Kemudian pada gambar diatas menjelaskan bahwa sebagian besar pengunjung https://www.polri.go.id/ sekitar 96,6% berasal dari Indonesia yang memiliki peringkat 499 dari website - website lainnya di Indonesia, dan Singapore sekitar 0,9% yang memiliki peringkat 16,073 dari website - website lainnya di Singapore. Begitu juga dengan United States sekitar 0,8% yang memiliki peringkat 353,235 dari website - website lainnya di United States. Netherlands sekitar 0,7% yang memiliki peringkat 37,430 dari website - website lainnya di Netherlands. 


Data diatas merupakan hasil analisis website https://www.polri.go.id/ pada bounce ratenya dengan persentase 25.60%, bounce rateyaitu suatu nilai dalam persentase yaitu jumlah pengunjung yang langsung meninggalkan blog / website setelah membuka sebuah halaman. Lalu dailu pageviews per visitor dengan angka 5.00% dengan maksud bahwa rata - rata pengunjung tiap harinya adalah 5.00%. Untuk daily time on sitenya 10:13 adalah waktu lama pengunjung tiap harinya mengunjungi website tersebut.


Data ada gambar diatas merupakan hasil analisis terhadap website tersebut, kini di setiap harinya didunia yang telah mencari diberbagai search engine dengan keyword yang paling sering digunakan dalam pencarian web tersebut. Dalam web tersebut memiliki persentase 20.80%


referensi :

  • http://whateveryou-like.blogspot.co.id/2015/06/analisis-website-dengan-alexa-rank.html
  • alexa.com


Selasa, 10 Mei 2016

Membahas Website Pemerintahan/Universitas


  • Profil atau Latar Belakang Polri  
Kepolisian Negara Republik Indonesia sebagai salah satu lembaga penyelenggara tugas dan fungsi pemerintahan dalam melaksanakan tugas dan fungsinya juga harus berdasarkan legimitasi hukum yang berlaku. Dimana fungsi utama dari polisi adalah menegakkan hukum dan melayani kepentingan masyarakat umum. Sehingga dapat dikatakan bahwa tugas polisi adalah melakukan pencegahan terhadap kejahatan dan memberikan perlindungan kepada masyarakat.


  • Visi dan Misi Polri 
Visi

Terwujudnya pelayanan keamanan dan ketertiban masyarakat yang prima, tegaknya hukum dan keamanan dalam negeri yang mantap serta terjalinnya sinergi polisional yang proaktif. 

Misi


  1. Melaksanakan deteksi dini dan peringatan dini melalui kegiatan/operasi penyelidikan, pengamanan dan penggalangan;
  2. Memberikan perlindungan, pengayoman dan pelayanan secara mudah, responsif, dan tidak diskriminatif;
  3. Menjaga keamanan, ketertiban dan kelancaran lalu lintas untuk menjamin keselamatan dan kelancaran arus orang dan barangk
  4. Menjalin keberhasilan penanggulangan gangguan keamanan dalam negeri;
  5. Mengembangkan perpolisian masyarakat yang berbasis pada masyarakat patuh hukum;
  6. Menegakkan hukum secara profesional, objektif, proposional,transparan dan akuntabel untuk menjamin kepastikan hukum dan rasa keadilan;
  7. Mengelola secara profesional, transparan, akuntabel. dan modern seluruh sumber daya Polri guna mendukung operasional tugas Polri;
  8. Membangun sistem sinergi polisional interdepartmene dan lembaga internasional maupun komponen masyarakat dalam rangka membangun kemitraan dan jejaring kerja (partnership building/networking).
  • Isi dan Informasi 





Isi dan Informasi yang disajikan oleh website polri sudah bagus dan baik. Dalam website polri terdapat berbagai pelayanan. Terlihat pada halaman utama terdapat isi tentang polri, berita polri, layanan polri, hubungi polri, fitur spesial dan internal polri. Melalui website memberikan akses informasi dengan mudah atau memberikan kemudahan akses informasi yang berkaitan dengan apapun tugas - tugas kinerja kepolisian.


  • Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan 

Secara isi dan informasi yang didapat sudah baik. Sebagai masyarakat saya bisa mengakses dengan baik, Dari website tersebut, berita atau informasi lainnya dapat langsung diakses langsung ke website humas polri.

Kekurangan 

Lemahnya pertahanan website Polri



Referensi :

https://www.polri.go.id/

Jumat, 08 April 2016

Kebijakan Web

Kebijakan (Policy)
Kebijakan keamanan adalah pernyatan atas apa yang diperbolehkan dan tidak diperbolehkan dalam menjalankan sebuah sistem. Metode, alat, atau prosedur untuk melaksanakan kebijakan keamanan tersebut dinamakan mekanisme keamanan.

Internet yang kita kenal dengan dunia maya , merupakan medium untuk berkomunikasi layaknya dunia nyata. Sehingga kemungkinan timbulnya miss komunikasi yang mengakibatkan hubungan tidak baik antar sesama pengguna internet. Netiquette atau netiket adalah singkatan dari  netter etiket, yaitu semacam aturan dan etika dalam berkomunikasi sesama pengguna internet, baik itu dalam komunikasi melalui email, mailing list, chatting, dan media komunikais lainnya, yang disepakati sebagai aturan dan etika yang umum.

Beberapa etika yang umum dalam komunikasi di internet adalah:
  1. Jangan menggunakan huruf besar
  2. Kalau mengutip pesan sebaiknya, kutiplah seperlunya
  3. Perlakuan email sebagai pesan pribadi
  4. Hati - hati dalam mem-forward email ke orang lain.
  5. Biasakan menggunakan format plan text dan jangan sembarangan menggunakan format HTML
  6. Jangan kirim file (berukuran besar) melalui attachment tanpa ijin terlebih dahulu dari penerima email 


DAFTAR PUSTAKA

Yuhefizar. 2008. 10 Jam Menguasai Teknologi Dan Aplikasinya. 8 April  2016

Noviandi, Luthfi., Shelvie Nidya Neyman. "Pembangunan Web Application Cloud Storage sebagai Implementasi Cloud Computing". http://apps.cs.ipb.ac.id/ojs/files/journals/2/articles/265/submission/original/265-707-1-SM.pdf. 8 April 2016

Privasi Web

Privasi web untuk serangan.
  1.  Patches dan Update. Kebanyakan resiko keamanan yang ada karena vulberabilitas secara luas telah dikenal dengan baik. Ketika vulnerabilitas baru ditemukan, kode pemanfaatan (exploit) sering ditempatkan pada papan bulletin internet.
  2. Services. Kumpulan layanan ditentukan oleh pesan server dan aplikasi, dengan melumpuhkan layanan yang tidak terpkai dan yang tidak perlu, anda dapat dengan cepat dan dengan mudah mengurangu area permukaan serangan.
  3.  Protocols. Untuk mengurangi area permukaan serangan dan kesematan terbuka bagi penyerangan, anda bisa menonaktifkan protocol jaringan yang tidak terpakai atau yang tidak perlu dipakai.
  4. Accounts. Banyaknya akun yang dapat diakses dari server harus dibatasi. Layanan maupun akun pengguna perlu dipakai.
  5. Files dan Directories. File dan Direktori dijamin aman dengan pembatasan ijin NTFS yang mengijinkan akses hanya untuk akun pengguna dan layanan Microsoft Windoes.
  6. Shares. Tidak semua file harus dibagi, seperti share default administrasi yang harus dipindahkan jika tidak diperlukan.
  7. Auditing dan Logging.  Pengauditan merupakan bantuan vital didalam mengidentifikasi pengganggu atau penyerang di dalam proses. Pembuktian pebukaan terutama sekali bermanfata seperti informasi forensic ketika menentukan bagaimana suatu gangguan atau serangan dilakukan.
  8. Registry. Kebanyakan keamanan dikaitkan dengan pengaturan yang dilakukan di dalam registry dapat dilakukan dengan menerapkan pembatasan Windows ACL mengeblok administrasi registry remote.


DAFTAR PUSTAKA

Simarmata, Jenner. 2010. Rekayasa Web. Yogyakarta. CV Andi Offset.

Aspek Hukum dan Web Security

Aspek keamanan (security) merupakan aspek sangat penting dalam penggunan web. Banyak komputer melakukan akses pada jaringan yang sama menimbulkan kerawanan dalam pemanfaatan web. Berikut iniadalah beberapa macamserangan terhadap suatu jaringan internet:
  1. Scanning. Pihak yang tidak bertanggung jawab mencoba mempelajari dan mengenali jaringan dan sistem yang digunakan. Jika mereka telahmenguasainya, maka hal tersebut akan mempermudah mereka dalam merusak sistem.
  2.  Denial of Service(DoS). Tipe serangan ini dilakukan untuk membuat sistem tidak mampu memberikan layanan kembali.
  3. Sniffing. Serangan ini dilakukan untuk mengetahui informasiyang dipertukarkan antara komputer client dan server.
  4. Hijacking. Serangan ini dilakukan dengan cara mengambil alih koneksi yang terjadi antara komputer client dan server.
  5. Physical. Pihak yang tidak bertanggung jawab mencoba melakukan akses secara langsung pada komputer server.
  6. Back door. Tidak ada suatu perangkat lunak yang sempurna,baik sistem operasi, sistem basis data, maupun sistem yang kita kembangkan. Serangan tipe ini dilakukan dengan cara menyerang kelemahan - kelemahan sistem tersebut.
  7. Social Engineering. Serangan ini dilakukan dengan cara menyusupkan orang - orang agar mempunyai hak akses terhadap sistem tersebut untuk menghancurkan sistem maupun melakukan pencurian data. 
Tidak ada sebuah sistem mempunyai tingkat keamanan yang sempurna. Meskipun tingkat keamanan sistem tidak ada yang sempurna, saat ini telah banyak sistem- sistem yang memanfaatkan jaringan internet khususnya teknologi web. Pemilihan teknologi web tersebut karena web mempunyai kelebihan dalam hal kemudahan akses dari mana saja hanya menggunakan web browser.

Tingkat keamanan sebuah sistem sangat tergantung pada tingkat kepentingan sistem tersebut, misalnya sistem perbankan dan e-commerce harus mempunyai tingkat keamanan yang tinggi karena resiko yang dihadapi cukup besar apabila ada penyusup. Demikian juga dengan sistem e-votting, sistem ini harus mempunyai tingkat keamanan yang tinggi karena jika sistem ini berhasil ditembus maka akan menimbulkan kerugian yang sangat besar.

Ada banyak cara yang dapat dilakukan untuk meingkatkan keamanan pada sistem. Berikut ini adalah beberapa cara untuk meningkatkan keamanan sistem :

  1. Education.Pembelajaran bagi semua pihak yang terkait baik pengguna, maupun administrator dengan sistem merupakan hal yang sangat penting. Mereka harus mengetahui bagaimana cara untuk menjaga keamanan sistem sesuai dengan hak akses yang mereka miliki terhadap sistem.
  2. Application Security. Meningkatkan keamanan aplikais yang digunakan baik sistem operasi, sistem basis data dan sistem lainnya. Pemahaman mengenai sistem yang digunakan merupakan hal yang penting untuk dimiliki agar mampu melakukan pengamanan dari sudut pandang aplikasi.
  3. Phisycal security. Pengamanan dilakukan langsung secara fisik, misalnya pengamanan padaruang server dengan penjagaan satpam.
  4. Firewall. Pengamanan dilakukan dengan cara mengatur lalu lintas jaringan. Penggunaan VPN (Virtual Private Network) dapat digunakan untuk membatasi pihak - pihak yang diperbolehkan untuk mengakses jaringan.

DASAR - DASAR KEAMANAN

Keamanan bersandar pada unsur - unsur berikut :
  1. Autentikasi. Unsur ini merupakan proses yang secara unik mengidentifikasi client dari layanan dan aplikasi anda. Unsur ini berupa pengguna akhir, proses atau komputer. Di dalam bahasa keamanan, client yang membuktikan dikenal sebagai principal. 
  2. Otorisasi. Unsur ini merupakan proses yang memerintahkan operasi dan sumber daya dengan client yang diautentikasi saja yang diijinkan untuk mengakses . 
  3. Pengauditan. Pembukuan (logging) dan pengauditan yang efektif adalah kunci untuk sistem yang tak terbantahkan (non - repudiation). Sistem ini menjamin bahwa sesorang pengguna tidak bisa menayngkal bahwa dia telah melakukan suatu operasi atau memulai suatu transaksi.
  4. Kerahasiaan. Kerahasiaan dikenal juga sebagai privasi, merupakan proses untuk meyakinkan bahwa data tetap bersifat pribadi dan rahasia dan tidak bisa dilihat oleh pengguna yang tidak diotorisasi atau pengintip yang memonitor aliran lalu lintas jaringan. 
  5. Integritas. Integritas adalah jaminan bahwa data dilindungi dari modifikasi yang disengaja (malicious). Seperti privasi, integritas menjadi sebuah perhatian yang sangat penting, terutama untuk data yang berada pada jaringan. Integritas untuk data di dalam pemindahan secara khusu disajikan dengan penggunaan teknik hashing dan kode pengaksesan pesan.
  6. Ketersediaan. Dari perspektif kemanan, ketersediaan berarti sistem tetap tersedia untuk para pengguna yang sah.  


DAFTAR PUSTAKA

Shalahuddin, Muhammad. 2009. "Pembuatan Modul E-Voting Berbasis WEB (Studi Kasus Pemilu Legislatif dan Kepresidenan Indonesia)".http://public.lskk.ee.itb.ac.id/D4-TMDG/2010/49010005/Tesis-23507023-Udin.pdf.

Simarmata, Jenner. 2010. Rekayasa Web. Yogyakarta : ANDI

Senin, 14 Maret 2016

File Transfer Protocol (FTP)

Mengenal FTP



File Transfer Protocol atau FTP adalah sebuah protokol internet yang berjalan di dalam lapisan aplikais yang merupakan standar untuk pentransferan dokumen (file) komputer antar mesin - mesin dalam sebuah internetwork. Sedangkan HyperText Transfer Protocol (HTTP) adalah protokol - protokol yang di pergunakan untuk mentransfer dokumen (file) dalam World Wide Web (WWW). 
FTP (File Transfer Protocol) adalah suatu aplikasi program yang merealisasikan konsep client/server antar host di Internet atau semua host yang memakai TCP (Transmition Control Protocol) sebagai transport protokolnya. FTP menyajikan hubungan yang interaktif antara client dan server. 
FTP (File Transfer Protocol), protokol ini dirancang untuk memungkinkan pemakaian dalam hal transfer file dalam format text atau binary dalam suatu server komputer di internet.

Pada sistem Operasi Windows, secara otomatis sudah tersedia aplikasi khusus FTP yang masih berbasis DOS (Command prompt) dan sulit digunakan. Kesulitan tersebut muncul karena kita harus haafal beberapa perintah FTP yang cukup banyak. Beberapa perintah FTP tersebut antara lain : account, mdir, proxy, open, put, get, status, dll

Saat ini sudah tersedia beberapa program aplikasi khusus FTP yang relatif mudah digunakan. Program aplikasi tersebut ada yang sifatnya gratis maupun bayar. 
Contoh program aplikasi FTP yang gratis adalah CoffeeCup Free FTP dan Leech FTP. 

Untuk bisa mengupload file kesebuah web server dibutuhkan program FTP client dan juga account disebuah web server yang digunakan untuk hosting website. Untuk FTP client bisa menggunakan FileZilla yang merupakan salah satu FTP Client yang Open Source. 

Dalam FTP ada komponen utama yang harus ada, yaitu :


  • FTP Server
FTP Server adalah suatu server yang menjalankan software layanan transfer file dengan selalu siap memberikan layanan FTP apabaila mendapat request dari FTP Client. 
  • FTP Client
FTP Client adalah komputer yang merequest koneksi ke FTP server untuk transfer file. Jika terhubung dengan FTP server, maka client dapat men-download, meng-upload, merename, men-delete, dll sesuai dengan izin yang diberikan oleh FTP server.

Pada dasarnya FTP standar bukan protokol yang aman karena file yang di transfer tidak dienkripsi terlebih dahulu. Ada beberapa jenis FTP yang aman adalah SFTP(SSH FTP) yang mengimplementaasikan jaalur SSH (Secure Shell) dan FTPS (FTPover SSL) yang mengimplementasikan SSL (Secure Socket Layer). FTP biasanya Menggunakan port 21, FTP server akan listening pada port 21 untuk mengkoneksi dari FTP Client melalu TCP. Pada FTP server, terdapat 2 mode koneksi yaitu aktif mode (active mode) dan pasif mode (passive mode). 



Kelebihan dan Kekurangan dari FTP 

Kelebihaannya adalah 
  • Menyediakan transfer data yang reliable karena menggunakan protokol transport TCP 
  • Transfer file lebih cepat dan efisien dibanding penggunaan web base file manager , hal ini karena command ftp dibuat dalam DOS 
  • Pengoptimalan trafik jaringan karena tanpa perlu browsing dengan web

Kekurangannya adalah 
  • FTP kurang aman karena file yang di transfer tidak di enkripsi, namun beberapa jenis FTP sudah mengimplementasikan keamanan yaitu SFTP dan FTPS 
  • Harus ada Server dan Client jika koneksi FTP ingin dilakukan dan metodenya sedikit kurang user friendly dibanding web base. 


Daftar Pustaka

Isnu, Dion. 2013, "Website Untuk Media Informasi pada SD Negeri Celep 2". http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.21.0576.pdf. 14 Maret 2016

Firdausy, Kartika., Samadri, dan Anton Yudhana. Agustus 2008, "Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web Dengan PHP dan MYSQL". http://citation.itb.ac.id/pdf/JURNAL/JURNAL%20TELKOMNIKA/VOL%206%20No.2%20AGUSTUS%202008/6.2.8.08.05.pdf. 14 Maret 2016

Masykur, Fauzan. 2012, "Implementasi Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Diabetes Melitus Menggunakan Metode Fuzzy Logic Berbasis Web". http://eprints.undip.ac.id/36016/1/Fauzan_Masykur.pdf. 14 Maret 2016

Prasetyo, Imam. Juni 2013, "Simulasi dan Monitoring FTP". http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2013/06/imam-ftp.pdf. 14 Maret 2016

Ramadhan, Arief. 2005. Seri Pelajaran Komputer Internet dan Aplikasinya. Jakarta: PT Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia 

Sabtu, 12 Maret 2016

Hypertext Transfer Protocol (HTTP)





HTTP atau HyperText Transfer Protocol adalah suatu protokol yang menentukan aturan dan perlu diikuti oleh web browser dalam meminta atau mengambil suatu dokumen dan oleh web browser dalam menyediakan dokumen yang diminta web browser. Protokol ini merupakan protokol standar yang digunakan untuk mengakses dokumen html. 

HTTP adalah komponen sentral lainnya dari proyek awal di CERN. Protokol komunikasi stateless yang berbasiskan pada TCP, awalnya digunakan untuk mengambil kembali file-file HTML dari server Web ketika dirancang pada tahun 1991.

HTTP didasarkan pada konsep suatu transaksi. Setiap transaksi terdiri atas empat bagian :

  1. Client melakukan hubungan TCP dengan server 
  2. Client menyerahkan permintaan ke server 
  3. Server memproses permintaan dan mengembalkan informasi yang diminta atau memberikan respon bahwa permintaan tersebut tidak dapat dijawab
  4. Server atau clientmenutup hubungan TCP 

PROTOKOL STATELESS

HTTP dipertimbangkan menjadi protokol stateless, yang berarti bahwa setiap transaksi dianggap menjadi satu sesi yang berbeda ddan terpisah. Web server tidak berusaha mengelola informasi tentang client selain apa yang dibutuhkannya untuk mengetahui selama transaksi kapan mengirim respon. Tidak satupun browser atau server menyimpan informasi tentang sesi selama waktu antara transaksi - transaksi, sebab tidak satu pun mengetahui apakah akan terdapat transaksi berikutnya. 


METODE HTTP

Metode yang paling sering digunakan adalah GET. Pada saat web browser memberikan permintaan dengan GET sebagai metodenya, server akan menentukan dan memproses informasi apa saja yang termasuk sebagai identifier. Sebagai contoh, jika web browser memberikan permintaan GET dengan URL untuk dokumen pada web server, server akan menjawab dengan dokumen yang diminta. 

Situasi lain dimana GET mungkin digunakan dalam submisi pemasukkan data ke dalam formulir. Misalkan akan memasukkan nama seseorang ke form di sebuah web page. Saat orang itu menyerahkan form tersebut, web browser akan mengirimkan identifier yang lebih panjang kembali ke web server yang menyertakan nama orang tersebut dalam data. Web server menerima informasi dan kemudian memprosesnya dalam beberapa cara. 

Perintah lain digunakan dalam submisi formulir disebut POST. POST digunakan pada sata data yang diserahkan mungkin terlalu panjang untuk GET (permintaan GET dibatasi sampai 256 karakter) atau pada saat diserahkan POST melakukan beberapa perubahan pada server (seperti penambahan record ke sebuah database). 

Contoh HTTP 

Versi 0.9 adalah protokol yang sederhana untuk komunikasi antara client dan server. Versi awal yang diciptakan pada tahun 1991. 

Versi 1.1 (diterapkan di RFC2616) telah mengalami peningkatan. Versi ini mengijinkan client dan server menggunakan banyak headers untuk menyamapaikan status informasi dan deskripsi agen pengguna (user-agent) dan bertindak sebagai alat yang bersifat elementer untuk autentifikasi 
pengguna. 



Daftar Pustaka


Masykur, Fauzan. 2012. "Implementasi  Sistem Diagnosis Penyakit Diabetes Melitus Menggunakan Metode Fuzzy Logic Berbasis Web". http://eprints.undip.ac.id/36016/1/Fauzan_Masykur.pdf. 13 Maret 2016

Stern, Morgan. 1998. Netware untuk koneksi ke internet. Jakarta : PT Elex Media Komputindo 

Simarmata, Jenner. 2010. Rekayasa Web. Yogyakarta : ANDI

Kamis, 10 Maret 2016

World Wide Web



WEB ADALAH... 

Website atau situs adalah kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing - masing dihubungkan dengan jarringan - jaringan halaman (Hyperlink).

Bersifat statis apabila isi informasi tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta penggunaan website. 

Web menggunakan protokol yang disebut HTTP(Hypertext Transfer Protocol) yang berjalan pada TCP/IP. Adapun dokumen Web ditulis dalam format HTML (Hypertext Markup Language). Dokumen ini diletakkan dalam Web Server (server yang melayani permintaan halaman web) dan diakses oleh klien (pengakses informasi) melalui perangkat lunak yang disebut Web Browser atau sering disebut browser saja. 

SEJARAH SINGKAT WEB...

Website telah mengalami beberapa perubahan semenjak pertama kali di temukan pada tahun 1991 oleh Sir Timothy John, Tim Berners-Lee. Pada awalnya tujuan dibuatnya websie pada saat itu yakni untuk mempermudah tukar menukar dan memperbaharui informasi kepada sesama peneliti di tempat mereka bekerja. 
Kemudian website dipublikasikan ke publik setelah adanya pengumuman dari CERN pada tanggal 30 April 1993. CERN menyatakan bahwa website dapat digunakan ssecara gratis oleh semua orang. Pada saat ini pengertian website sudah masuk kedalam ranah publik karena sudah bisa digunakan oleh semua orang dimanapun dan kapanpun. 
Hingga saat ini perkembangan web telah sampai pada generasi 3.0. yang menjadikan media berbaagai informasi tersebut menjadi salah satu unsur pokok bagi kehidupan manusia. 


PERKEMBANGAN WEB

WEB 1.0
Web 1.0 adalah teknologi web yang pertama kali digunakan dalam aplikasi world wide web, atau ada yang menyebut web 1.0. sebagai www itu sendiri yang banyak digunakan dalam situs web yang bersifat personal. 

Beberapa ciri atau kaarakteristik web 1.0. adalah :
  • Merupakan halaman web yang statis atau hanya berfungsi untuk menampilkan 
  • Halaman masih didesain sebagai html murni, yang hanya memungkinkan orang untuk melihat tanpa ada interaksi 
  • Biasanya hanya menyediakan semacam buku tamu online tapi tidak ada interaksi yang intens
  • Masih menggunakan form - form yang dikirim melalui e-mail, sehingga komunikasi biasanya baru satu arah





WEB 2.0
Web 2.0, adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O'Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web seperti situs jaringan sosial, wiki, perangkat komunikasi, dan folksonomi yang menekan kolaborasi onlie dan berbagi antar pengguna.
Beberapa ciri atau karakteristik web 2.0
  • Web sebagai platform
  •  Data sebagai pengendali utama 
  • Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi 
  • Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun ddengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen (semacam model pengembangan "open source")
  • Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan 
  • Akhir dari siklus peluncuran (release cycle) perangkat lunak (perpetual beta) 
  • Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user 




WEB 3.0
Teknologi Web generasi ketiga yang pertama kali diperkenalkan tahun 2001 ini memiliki ciri - ciri umum seperti suggest, happen dan provide, dimana disini web seolah-olah sudah seperti kehidupan di alam nyata. Web 3.0 sendiri juga merupakan sebuah realisasi dari pengembangan sistem kecerdasan buatan (artificial intelegence) untuk menciptakan global meta data yang dapat dimengerti oleh sistem, sehingga sistem dapat mengartikan data tersebut kepada pengunjung dengan baik.
Dalam era web 3.0, pengembangan aspek sosial sebuah web mulai dipertimbangkan. Aspek sosial yang dimaksud, terutama adalah aspek interaksi. Bagaimana sebuah web dapat memberikan ssebuah interaksi sesuai dengan kebutuhan informasi setiap pemakainya, merupakan sebuah tantangan utama di kembangkaannya versi Web 3.0 ini. Walaupun hanya bersifat virtual 3D, namun ternyata banyak yang mengharapkan perkembangan teknologi web ini dapat memenuhi kebutuhan setiap bidang informasi, bahkan setiap orang yang mengunjunginya. Tetapi teknologi pada generasi web 3.0 masih pada masa pengembangan. Disamping perkembangan web 1.0 hingga 3.0 ada perkembangan yang mengiringinya yaitu Web Science dan Web Semantic.

WEB SCIENCE 
Web Science merupakan kajian sains dari web yang lahir dari desentralisasi sistem informasi. Pada Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Web science dipercaya banyak orang seperti pimpinan bisnis, pengusaha, dan pembuat polis dari seluruh dunia. Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi web dari web 1.0 ke web 3.0. Dengan adanya web science kita tidak berkomunikasi dengan para kompeten kapanpun dan dimanapun tanpa bertatap muka secara langsung. Kita dapat mendapatkan informasi dibidang IPTEK dengan langsung melakukan percakapan dengan para ahli.

WEB SEMANTIC 
Semantic Web (Web Semantik) adalah pengembangan dari world wide web dimana makna semantik dari informasi diweb didefinisikan, sehingga memungkinkan mesin untuk memprosesnya. Semantic web berasal dari world wide web konsorsium dari web sebagai media universal data, informasi, dan pertukaran pengetahuan.
Istilah web semantik itu sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, Sekarang, prinsip web semantik disebut-sebut akan muncul pada web 3.0, generasi ketiga dari world wide web. Bahkan, web 3.0 itu sendiri sering disamkaan dengan web semantik. Web semantik menggunakan XML, XMLS (XML Schema),  RDF,RDFS (Resources Description Framework Schema) dan OWL. Web Semantik merujuk kepada kemampuan aplikasi komputer untuk lenih memahami bahasa manusia, bukan hanya bahasa yang lebih kompleks, seperti dalam bahasa percakapan sehingga memudahkan penggunanya untuk berkomunikasi dengan mesin. Web semantik dapat mengolah bahasa dan mengenali homonim, sinonim, atau atribut yang berbeda pada suatu database.



Daftar Pustaka 


Nazrul, Ahmad. Juli 2013,  "RANCANGAN WEBSITE DAN PROFIL USAHA ADVERTISING MENGGUNAKAN PHP DAN MySQL". Amik Sigma Palembang. http://sigma.ac.id/wp-content/uploads/2013/04/jurnal.pdf. 12 Maret 2016.

Surachman, Arif. Mei 2009, "APLIKASI WEB 1.0.; E-mail - Surat Elektronik". http://arifs.staff.ugm.ac.id/mypaper/Aplikasi_Web_Email.pdf. 12 Maret 2016.

Kadir, Abdul. 2003.Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta: ANDI
resep donat empuk ala dunkin donut resep kue cubit coklat enak dan sederhana resep donat kentang empuk lembut dan enak resep es krim goreng coklat kriuk mudah dan sederhana resep es krim coklat lembut resep bolu karamel panggang sarang semut